نوشته اولینا بانرجی
بازلیس، معلم تاریخ در مدرسه راهنمایی، در طول نه سال گذشته شبیهسازیهای مبتنی بر بازی را به دانشآموزان ارائه داده است. از زمانی که وی برای اولین بار این روش را آزمایش کرد، او از یک بازی برای آموزش دلایل شروع جنگ جهانی اول به دانشآموزان خود استفاده کرد.
در بازی بازلیس، هر گروه از دانشآموزان به عنوان نمایندهی یک کشور شرکت میکنند که در ابتدای جنگ بودهاند. هدف این بازی، با استفاده از کارتهای شاخص و مذاکرات بین گروهها، درک رویدادهای مرتبطی که منجر به درگیری و جنگ شده است را فراهم کند.
در کلاسهای پایینتر، جاناتان ناردولیلی همکار باسلیس و معلم ریاضیات، با استفاده از یک بازی رومیزی، به دانشآموزان در مورد زوایای مختلف توسط خطوط موازی آموزش میدهد. تصویری از خطوط موازی وجود دارد و هر دانشآموز باید یک زاویه را وارد کند و علت پشت آن را توضیح دهد. هدف این فعالیت این است که آنها را به فکر دربارهی روابط مختلف بین زوایا بیاورد.
“در ژانویه ۲۰۲۲، نتایج مرور ۱۷ مطالعه تحقیقی نشان داد که کودکان پیشدبستانی قادر به یادگیری از طریق “بازی هدایت شده” هستند، به خصوص اگر این بازیها مستقیماً توسط معلمان یا بزرگسالان در کلاسهایشان راهنمایی شوند. این روش آموزشی نه تنها به اصلاح حفرههای وجودی در سیستم آموزشی کمک میکند بلکه در بهبود ارتباط دانشآموزان پس از اختلالات ناشی از همهگیری نیز نقش دارد.
نظرسنجی ایمیلی از سوی Lego Education در سپتامبر نشان داد که ۹۸ درصد از ۱۰۰۰ معلم کلاس هشتم اعلام کردند که استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی، “احساس فرسودگی شغلی آنها را کاهش میدهد.” همین مطالعه پاسخهای ۱۰۰۰ دانشآموز کلاس هشتم نیز را دریافت کرد، که ۸۹ درصد از آنها گفتند بازیها باعث میشود از رفتن به مدرسه “هیجانزدهتر” باشند. لگو بهعنوان منبع اساسی برای راهنمایی فعالیتهای مبتنی بر بازی برای معلمان عمل کرده است.
انجی، یک معلم دبیرستان در شهرستان پرنس ویلیام، ویرجینیا – که ترجیح داده است تنها با نام خودش شناخته شود – اظهار میکند که بازیها در کلاسهایش به دانشآموزان کمک کرده تا پس از دورهی همهگیری ناگهانی، دوباره به یکدیگر ارتباط برقرار کنند. او متوجه شده است که بچهها اغلب از شرایط جدید میترسند. انجی تصریح میکند: “بازیها به آنها این امکان را میدهند که این احساس را آزمایش کنند.” او تاکید میکند که بازی فشار را از بچهها برمیدارد، زیرا چیزی که آنها سعی میکنند در آن مهارت پیدا کنند یا برنده شوند، خود بازی است نه یک مفهوم انتزاعی در یک کاربرگ.
مزایای بازی در کلاسهای آموزشی بسیار مشهود است. با این حال، ایجاد شرایط مناسب برای یادگیری از طریق بازیها کاری ساده نیست. یک عدم تطابق ادراکی بین بهترین روشهای طراحی بازی و نیازهای کلاس درس وجود دارد. الین فت، طراح اصلی مرکز بازیهای تحولآفرین در دانشگاه کارنگی ملون، تأکید دارد: “این باید یک تجربهی گسترده باشد.”
بازی و طراحی آموزشی
همانطور که ناردولیلی و بازلیس دست به کار بازیسازی برای آموزش زدند – او یک مربی سابق در زمینه طراحی بازی است – معلم دیگری به نام فتح نیز همزمان و با علاقه در جهت آزمایش و طراحی بازیهای مناسب برای کلاسها تلاش کرده است. او توضیح میدهد که برای یک معلم عادی، امتحان یک بازی جدید یک تعهد جدی است. او افزوده: “شما باید یک بازی را پیدا کنید، به طور مستقل اعتبار آن را بررسی کنید، اطمینان حاصل کنید که برای کلاس شما مناسب است و آن را به برنامه درسی خود متصل کنید و نتایج آن را ببینید.”
هر چند تمرکز بر روی اجتماعی کردن دانشآموزان وجود دارد، اما مدیران و مسئولان مدارس همچنان در توجه به نمرات و تدریس مهارتهای ریاضی و خواندن به چالش کشیده شدهاند. انجی توضیح میدهد که سرعتی که باید به این اهداف دست پیدا کرد، با زمان مورد نیاز برای آزمایش بازیها و ادغام آنها با استانداردهای آموزشی در تضاد است.
واقعیت این است که برخی از مشکلات مرتبط با این مسائل به مراتب بیشتر از این است که فقط به دست آوردن اهداف یادگیری منجر شود. انجی میگوید: “وقتی یک بازی را تست میکنم، نمیدانم آیا توسط فیلترهای مدرسه مسدود میشود یا نه. من کلاسم را بر پایهی یک بازی برنامهریزی کردهام، اما متوجه شدم که وب سایت مورد نیازم مسدود شده است. این بسیار ناراحتکننده است.”
تجربه ناردولیلی در طراحی بازیهای آموزشی به دورانی برمیگردد که او جشنهای تولد علمی را در یک مرکز علمی برگزار میکرد. اکنون او و باسلیس با هم همکاری میکنند تا بازیهای جدید طراحی و آزمایش کنند و تلاش میکنند شواهدی را جمعآوری کنند که نشان دهنده این است که این فعالیتها نه تنها برای تعامل، بلکه برای یادگیری طولانیمدت نیز مفید هستند. به عنوان مثال، ناردولیلی توضیح میدهد: “متوجه شدم که دانشآموزانم در شناسایی زوایا کمتر اشتباه میکنند.”
به نقل از آلیشیا میلر، یک معلم علوم در ایوانز، جورجیا، که همیشه از فعالیتهای عملی در کلاسهای خود استفاده میکند، معتقد است که محبوبیت بازیها و یادگیری مبتنی بر بازی در کلاسهای سنتی آمریکایی کاهش یافته است. او توضیح میدهد: “زمانی که ۱۵ سال پیش تدریس را آغاز کردم، استفاده از بازیهای بدون هدایت بیشتر بود. اما با گذشت زمان، تمرکز بیشتر به پیروی از استانداردها شیفت داده شد. اما ویژگی مهمتر این است که دانشآموزان پس از تجربه کلاسهای آنلاین در دوران کووید-۱۹، دوباره به کلاسهای حضوری بازگشتهاند و این باعث میشود که معلمان تمایل داشته باشند دانشآموزان با هم همکاری کرده و از تجربیات یکدیگر یاد بگیرند. این میتواند مسئولیت معلم را کاهش دهد.”
آقای فتح و تیمش نه ماه به کار بر روی بازی “Outbreak” مشغول بودند تا آن را برای استفاده در کلاسهای درس آماده کنند. فتح اظهار میکند: “طراحان بازی به طور کلی به این فکر نمیکنند که چگونه بازی آنها در یک محیط واقعی و پرهیاهوی کلاس درس کار میکند.” درباره بازی خودش، او متوجه شد که برای انجام آن در 90 دقیقه در یک کلاس با 50 دانشآموز، یک مربی نمیتواند همه گروههای بازیکن را هدایت کند. “ما بازی را تغییر دادیم تا هر گروه توسط یک بازیکن با تجربه اداره شود، مثلاً یک دانشآموز بزرگتری که پیشتر این بازی را انجام داده بود.”
برای کسب نتایج یادگیری مطلوب از یک بازی، مربیان باید شرایط مناسبی را برای اجرای بازی ایجاد کنند. آنها باید تصمیم بگیرند که چه مقدار اطلاعات باید قبل از شروع بازی به دانشآموزان داده شود و چه چیزهایی باید از طریق انجام بازی کشف شود. کرافت توضیح میدهد که بحثهای قبل و بعد از بازی در بازیهایی که او طراحی میکند، گنجانده میشود، اما دانشآموزان وقتی بازی واقعی را انجام میدهند، به تنهایی باقی میمانند. “نقش تسهیلکننده بسیار حیاتی است.” کرافت توضیح میدهد که در گردش بازی زیادی اتفاق میافتد، اما باید توجه آنها را به جوانب خاصی از آن جلب کرد.
ناردولیلی بیان میکند که توضیحات بسیار مهم هستند تا محتوایی که بازی میخواهد منتقل کند را هدایت کند. وقتی دانشآموزان بازی کردند و با موفقیت از آن استفاده کردند، از آنها میپرسد که چرا انتخابهای خاصی انجام دادند. اینجاست که آنها بیشتر یاد میگیرند. انجی، برای بازیاش در زمینه عرضه و تقاضا، دانشآموزان را وادار به پرکردن یک کاربرگ بازتاب میکند که از آنها سؤالات خاصی درباره عواملی که تقاضا و عرضه را برای کالاهایی مانند قهوه تحت تأثیر قرار میدهند، میپرسد. انجی توضیح میدهد: “این به توضیح مفاهیمی مانند حاکمیت مصرفکننده یا عوامل کاهنده مانند آب و هوا و شهرت در قیمت قهوه کمک میکند.”
تسهیل، آمادهسازی و دستورالعملها هنگام برخورد با ساختار بازی یا کلاس درس ابتدایی متفاوت است. میلر، یک معلم از جورجیا، برای کلاس ابتدایی خود باید قبل از شروع کلاس سازماندهی کند. “من سطلها و فنجانهای جداگانه با قطعات لگو آماده کردم. چهار تا پنج دقیقه به بچهها اجازه میدهم تا قطعههایشان را انتخاب کنند، قبل از اینکه فعالیتی را معرفی کنم.”
این تکلیف، به هیچ وجه یک تمرین کاملاً هدایتنشده نیست که بچهها 20 دقیقه صرف انتخاب قطعاتی کنند که میخواهند با آنها بازی کنند.
این وظیفه میتواند ساده باشد – مثلاً استفاده از Legos برای ساختن یک پل – اما با فعالیتی مانند نوشتن همراه است. با هر قطعه از پل که دانشآموزان میسازند، باید یک پاراگراف بنویسند. میلر توضیح میدهد: “من از این روش برای تقویت مهارت نوشتن آنها استفاده میکنم.”
بازی و انگیزه یادگیری
بهرهبرداری از بازیها به عنوان یک روش آموزشی مطالعات نشان میدهد علاقه به یادگیری از طریق بازیهای آموزشی افزایش یافته است و این مسئله توسط تحقیقات نیز تایید شده است. در ژانویه 2022، یک مرور بر 17 تحقیق نشان داد که کودکان خردسال میتوانند از “بازی هدایت شده” یاد بگیرند و اگر به صورت مستقیم توسط آموزشهایی راهنمایی شوند، این فرایند یادگیری تقویت میشود. از طرف دیگر، بزرگسالان و معلمان مواجه با چالشهایی در سیستم آموزشی هستند که میتواند فرصتهای آموزشی را تهدید کند.
یک نظرسنجی توسط Lego Education نشان داد که 98 درصد از 1000 معلم از پایین آوردن فشار کاری و افزایش احساس خستگی خود بر اثر استفاده از روشهای آموزشی مبتنی بر بازی خبر دادند. این مطالعه همچنین از 1000 دانشآموز در سال هشتم بازخورد مثبتی دریافت کرد و 89 درصد از آنها اعلام کردند که بازیها باعث میشوند حضور در مدرسه برایشان جذابتر شود. استفاده از اسباببازیهای سازنده مانند Lego به عنوان ابزارهایی برای راهنمایی فعالیتهای مبتنی بر بازی برای معلمان بکار رفتهاست.
انجی، یک معلم دبیرستان در شهرستان پرنس ویلیام، ویرجینیا، تجربه خود را به اشتراک گذاشته که بازی کردن در کلاس به دانشآموزان کمک میکند که پس از دورههای ناگهانی ویرانگر، دوباره با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. او به این نتیجه رسیده که بازیها به دانشآموزان فرصت میدهند تا مفاهیم را تجربه کنند و با این فرآیند، فشارهای بیرونی روی آنها کمتر میشود. به عبارت دیگر، بازی به آنها اجازه میدهد تا بجای رقابت برندهشوند، تجربه کنند.
استفاده از بازی در کلاس درس از مزایای قابل ملاحظهای برخوردار است، اما ایجاد شرایط مناسب برای استفاده مؤثر از این ابزارها چالشی است. طراحی بازیها برای استفاده در محیط کلاس درس و تطابق آن با نیازهای آموزشی میتواند یک چالش جدی باشد. آلن فتح، طراح مرکز بازیهای تحولآفرین در دانشگاه کارنگی ملون، اظهار میکند: “این باید یک تجربه کامل در یک جعبه باشد.”
همانطور که ناردولیلی و بیزلیس هم تاکید دارند، فتح همچنین به عنوان یک طراح سابق بازی علاقهمند به آزمایش و طراحی بازیهای مناسب برای کلاسهاست. اما وی تأکید میکند که برای یک معلم عادی، آزمایش بازی جدید یک تعهد جدی است. او توضیح میدهد: “شما باید یک بازی را پیدا کنید، بهطور مستقل اعتبار آن را جستجو کنید، مطمئن شوید که برای کلاس شما مناسب است، آن را به برنامه درسی خود متصل کنید و به نتایج برسید.”
هر چند تمرکز بر جنبههای اجتماعی کودکان مهم است، اما مدیران و رهبران مدارس نیز به اهمیت ریاضی و موفقیت تحصیلی توجه کرده و میخواهند در این زمینه پیشرفت داشته باشند. انجی به این موضوع اشاره میکند که سرعت دستیابی به این اهداف معمولاً با زمان مورد نیاز برای آزمایش یک بازی و ادغام آن با استانداردهای یادگیری الزامی در تعارض است.
موانعی همچنین در راه دستیابی به اهداف آموزشی قرار دارند؛ به عنوان مثال، انجی اشاره میکند: “هنگامی که یک بازی را آزمایش میکنم، نمیتوانم مطمئن شوم که آیا به دلایل فنی یا مسدود شدن توسط سیستمهای مدرسه، دسترسی دارم یا نه. این امر میتواند خیلی ناامیدکننده باشد.”
افزایش عملکرد آموزشی در روش بازی آموزشی
مدرسان از تبدیل مفاهیم آموزشی به بازیها یا بازیهای آموزشی برای دانشآموزان شان آگاهی دارند. اما آیا این تعامل بهبود نمرات آنها را نیز میآورد؟
به گفته ناردولیلی، دانشآموزان از مفاهیم ریاضی که از طریق بازی به دست آوردهاند، به درستی استفاده میکنند. بیسلیس، معلم تاریخ، اظهار میکند که دانشآموزانش در آزمونهای مرتبط با موضوعاتی که در کلاس از طریق بازی مورد بحث قرار گرفته بود، عملکرد بهتری از خود نشان دادند. او مشاهده کرده که دانشآموزان ارتباط میان زمانی که نقشآفرینی میکردند و آنچه در طول بازی انجام میدادند را در آزمونها نشان میدهند. حتی اطلاعاتی که قبلاً یاد گرفته بودند، همچنان در ذهنشان باقی میماند.
بیسلیس توضیح میدهد که در اینجا تعامل یکی از عوامل اصلی است. احساساتی که دانشآموزان در حین بازی تجربه میکنند (مانند ناامیدی، خوشحالی یا خشم)، به آنها کمک میکند مطالب را بهتر یاد بگیرند.
فتح نیز اشاره میکند که تحقیقاتی درباره “Outbreak” نشان داده که دانشآموزانی که این بازی را انجام دادهاند، حس کنجکاوی بیشتری دارند و در فرآیند بازی، به اطلاعات جدید بیشتری دست پیدا میکنند. با این حال، او تأکید دارد که هنوز معیارهای دقیقی برای بازیهای آموزشی نوظهور و بهتر وجود ندارد که برای معلمان انتخاب مناسبی باشند. این مسئله باعث میشود معلمان تردید داشته باشند که کدام بازی مناسب است. به همین دلیل تبلیغات شفاهی در این زمینه بسیار مهم است.
انجی میگوید که انتظار دادن از مربیان که در شرایط فشار زیاد برای تمرکز بر نمرات آزمون استاندارد، بازیها را امتحان کنند، غیرمنصفانه است.
بنابراین، کرافت معتقد است که با تحقیقات بیشتر در مورد نحوه اثربخشی بازیها در فرایند یادگیری، میتوان روشهای بهتری را برای استفاده از بازیها در آموزش ارائه داد. وی تأکید میکند: “بنابراین معلمان نباید بازیها را به عنوان تلف کردن زمان در نظر بگیرند. این بخشی از فرایند آموزشی است.”